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En septiembre pasado con el Paquete Económico que incluye los Criterios Generales de Política Económica, el Presupuesto de Egresos y la Ley de Ingresos, apareció un nuevo impuesto de esos que les llaman que tienen fines extrafiscales. Se trataba de un impuesto del 8 por ciento para videojuegos que tuvieran clasificación C o D en el entendido que este tipo de juegos de video pueden propiciar conductas agresivas en niñas, niños, adolescentes y jóvenes, por lo que el gravamen buscaba poner sobre la mesa la discusión de la violencia en este tipo de casos donde se asume que el tener cercanía con estas historias podría atraer a sus consumidores a conductas nocivas socialmente hablando.
Sin embargo, a pesar de que ya era un hecho la propuesta, la Presidenta de la República declaró apenas hace un par de días que dicha contribución no se iba a cobrar por la complejidad que implicaba. Ello, a pesar de que no profundizó al respecto, podría entenderse como una indeterminación de la violencia en los videojuegos, ya que en la clasificación que la Secretaría de Gobernación ha expedido, se entiendo que, incluso, aquellos juegos con clasificación A pueden llegar a contener violencia ficticia y moderada.
Y es que, como dijimos, la intención (se dice en este tipo de impuestos, aunque a veces la realidad nos demuestre otra cosa) no es obtener más dinero por este impuesto, sino que a través de la imposición de una contribución que aumente el costo, se consuma menos dado que es un producto que puede generar daños en la población que, en este caso, se entienden como psicológicos en etapas formativas.
El problema de todo esto radica en que ni siquiera se encuentra científicamente comprobado que el consumo de videojuegos violentos produzca de forma natural conductas agresivas y violentas en quienes las consumen. Incluso, los estudios que empezaron hace más de dos décadas se han ido transformando porque se han robustecido las conclusiones con el paso del tiempo y nuevas muestras.
La Asociación Americana de Psicología establece que derivado de un nuevo estudio “se reafirma que existe una asociación pequeña y robusta entre el uso de videojuegos violentos y el aumento de ciertos comportamientos agresivos”, sin embargo, ello no implica una relación casuística, es decir, la violencia en las personas no es producto exclusivamente del consumo de videojuegos con contenido violento.
Es decir, es simplemente un factor dentro de muchos otros pero con claridad de que este tipo de productos contribuyen a conductas agresivas, por lo que se debe investigar más a fondo, a poblaciones no estudiadas y en otros escenarios, sin embargo, sí emiten recomendación de reeducación a través de campañas para revertir estos efectos marginales.
Incluso, en ese sentido, la Presidenta de la República mencionó que, en lugar de cobrar el impuesto, implementarán campañas dirigidas a niños, niñas, adolescentes y jóvenes, explicándoles el contenido nocivo de algunos videojuegos, de tal manera que sea una política pública efectiva.
Y es que, siendo muy estrictos, la imposición de contribuciones nunca ha dado resultados inhibitorios en el consumo, pero sí son necesarias las campañas que ataquen las causas por lo que crear un nuevo impuesto era innecesario y poco estudiado, por lo que la decisión de recular parece la mejor en un escenario social donde la violencia y agresividad crece en todos los ámbitos.